Gra Uratuj kotka! kooperacyjna 4+
Opis produktu
Gra Uratuj kotka od Londji dla dzieci od 4 roku życia. Idealny pomysł na jedną z pierwszych gier.
Gra kooperacyjna, w której pomagamy strażakom ugasić pożar, aby uratować kotka uwięzionego na dachu. Ta gra to przykład ponadczasowej zabawy, która się podoba niezależnie czy ma się lat 3 czy 103! Gra dla całej rodziny. Ćwiczy naukę liczb i ich wartości, generuje dyskusje w celu zdefiniowania strategii, które pomagają osiągnąć cele, pomaga kontrolować napięcie i stres.
CEL GRY
Pomóż odważnemu strażakowi ugasić wszystkie pożary w domu aby uratować uwięzionego kotka z dachu i zanieść go do wozu strażackiego.
ZANIM ZACZNIESZ GRĘ:
Przygotuj planszę do gry – ułóż czteropiętrowy budynek z dachem.
Umieść kotka na dachu, a strażaka w wozie strażackim.
Gracze wspólnie na początku gry ustalają położenie 3 pierwszych pożarów (1 dużego i 2 małych), umieszczając żetony pożarów na polach zaznaczonych na czerwono (na planszy domku)
Obok domku ułóż pozostałe żetony ognia w jednym stosie i na drugim stosie żetony z wiadrami z wodą.
GRA
Rozpoczyna grę np. najmłodszy gracz lub jeśli już były wcześniej rundy gry, zaczyna osoba, która poprzednio przegrała
W czasie gry, przed rzutem kostką, jeśli gracz ma już jedno lub więcej wiader wody, to może ich użyć do ugaszenia jednego ognia na turę. Następnie gracz rzuca kostką i postępuje zgodnie z ilustracją na kostce na ilustracji:
Jeśli na kostce wypadnie:
- Strażak i wiadro: gracz decyduje, jaką akcję chce wykonać - albo przesuwa strażaka o jedno pole do przodu lub bierz wiadro wody ze stosu aby użyć go do zgaszenia pożaru w swojej następnej turze.
- Strażak x2: gracz przesuwa figurkę strażaka maksymalnie o dwa pola do przodu. Jeśli nie ma możliwości ruszenia się o dwa pola to rusza się o jedno.
- Strażak x3: gracz przesuwa figurkę strażaka maksymalnie o trzy pola do przodu. Jeśli nie ma możliwości ruszenia się o dwa pola to rusza się o jedno lub o dwa.
- Mały pożar: gracz umieszcza żeton małego pożaru na planszy budynku w wyznaczonych do tego miejscach. Jeśli na stosie nie ma już małych pożarów, można użyć dużego.
- Duży pożar: gracz umieszcza duży żeton dużego pożaru na budynku w wyznaczonych do tego miejscach. Jeśli na stosie nie ma już dużych pożarów zamiast tego można użyć dwóch małych.
- Wiadro x2: gracz bierze dwa wiadra wody ze stosu i zachowuje je do następnego swojego ruchu. Jeśli nie ma już żadnych żetonów wiader, mija kolejka
ZASADY
Poruszanie się po planszy:
- Strażak nie może przenieść się na wyższe piętro, dopóki wszystkie pożary na aktualnym poziomie nie zostały ugaszone
Układanie pożarów na planszy:
- Pożary można umieszczać tylko na określonych polach zaznaczonych na planszy (są to czerwone plamki z symbolem ognia i liczbą od 1 do 9).
- Na planszy można umieszczać jeden pożar w jednym miejscu (mały pożar lub duży)
- Gracze powinni omówić się, porozumieć co do miejsca do ułożenia pożarów
GASZENIE POŻARÓW:
- Duże pożary wymagają dwóch wiader wody, aby je ugasić. Małe pożary potrzebują tylko jednego wiadra
- Użyte wiadra i ugaszony pożar są umieszczane z powrotem na właściwy stos obok planszy.
- Każdy gracz może ugasić tylko jeden pożar na rundę i musi to zrobić nim rzuci kostką; jeśli gracz zapomni użyć wody nim rzuci kostką, musi poczekać na następną rundę. Ogień można zgasić tylko na tym piętrze, na którym znajduje się strażak
- Gracze nie mogą dzielić się wodą z innymi graczami.
RATOWANIE KOTKA:
- Kiedy strażak dotrze do miejsca numer 12 na planszy, może podnieść kota (figurka strażaka jest umieszczana na górze kota) i tura gracza się kończy. Następny gracz rozpoczyna zejście. Strażaka z uratowanym kotkiem
- Aby dostać się do wozu strażackiego, należy ugasić wszystkie pożary na parterze.
KONIEC GRY
Wygrywacie grę, jeśli strażakowi uda się wrócić do wozu strażackiego z kotkiem.
Przegrywacie, jeśli na planszy będzie jednocześnie 9 aktywnych pożarów.
Instrukcję gry w j. polskim znajdziesz tutaj.
Instrukcję gry w j. angielskim znajdziesz tutaj.
Dostawa i zwroty
Wysyłka
Zamówienia złożone do godziny 12:00 staramy się wysłać jeszcze tego samego dnia roboczego.
Wysyłki realizujemy za pośrednictwem InPost (paczkomaty i kurier), oraz DPD na terenie całej Polski. Wysyłki zagraniczne po wcześniejszym kontakcie.
Standardowy czas wysyłki to 1-2 dni robocze.
Zwroty
Klientowi przysługuje prawo do zwrotu zakupionych towarów w terminie 14 dni od dnia otrzymania zamówienia, bez konieczności podawania przyczyny odstąpienia od umowy zakupu.
Zwrot środków staramy się realizować niezwłocznie po otrzymaniu i sprawdzeniu przesyłki od klienta.